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Cinemática de la partícula (CMR)

De Laplace

(Diferencias entre revisiones)
(Introducción)
 
(9 ediciones intermedias no se muestran.)
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Para ordenar esta materia, seguiremos el siguiente esquema:
Para ordenar esta materia, seguiremos el siguiente esquema:
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* Un estudio general de la [[Cinemática tridimensional de la partícula (CMR)|cinemática tridimensional de la partícula]].
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* Un estudio sobre la [[Posición de una partícula (CMR)|posición y trayectoria]] de una partícula, en dos y tres dimensiones, así como su representación en diferentes sistemas de coordenadas.
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* La particularización de estas magnitudes al [[Movimiento plano de una partícula (CMR)|movimiento plano]]
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* Un estudio sobre la [[Velocidad de una partícula (CMR)|velocidad]] de una partícula, en dos y tres dimensiones, así como su representación en diferentes sistemas de coordenadas.
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* Un estudio sobre la [[Aceleración de una partícula (CMR)|aceleración]] de una partícula, en dos y tres dimensiones, así como su representación en diferentes sistemas de coordenadas.
* Una descripción de [[Casos particulares de cinemática de la partícula (CMR)|casos particulares importantes]]
* Una descripción de [[Casos particulares de cinemática de la partícula (CMR)|casos particulares importantes]]
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Para bloques posteriores quedan:
 
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* La [[Cinemática del sólido rígido (CMR)|cinemática del sólido rígido]]
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[[Categoría:Cinemática (CMR)]]
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* La [[Movimiento relativo (CMR)|cinemática del movimiento relativo]]
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* El [[Movimiento plano de sólidos rígidos (CMR)|movimiento plano de sólidos]]
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* La generalización en el contexto de la mecánica analítica.
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==Sistemas de referencia==
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En Mecánica Clásica se considera que el espacio es euclidiano, es decir, que podemos construir sistemas de referencia cartesianos que se extienden a todo el espacio.
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Los puntos del espacio pueden etiquetarse mediante letras, O, P, Q,… Sin embargo, para operar con ellos, es conveniente emplear ''coordenadas'', que no son más que etiquetas numéricas que identifican cada punto de forma unívoca.
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[[Archivo:car-def-flecha.png|right]]
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Existen muchos sistemas de coordenadas posibles. Las más sencillas son las ''coordenadas cartesianas''
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Dado un punto del espacio, ''O'', que tomamos como '''origen de coordenadas''', tomamos tres planos que pasan por dicho punto y que sean ortogonales entre sí, que denominaremos XY, XZ e YZ. Definimos entonces las coordenadas cartesianas de cualquier otro punto como las distancias (con signo), <math>x</math>, <math>y</math>, <math>z</math> a estos planos coordenados (<math>x</math> la distancia al YZ, <math>y</math> al XZ, y <math>z</math> al XY).
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Los planos se cortan en tres rectas, también ortogonales entre sí, que denominamos ''ejes de coordenadas'' OX, OY y OZ (o simplemente X, Y y Z).
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Los vectores unitarios tangentes a estos ejes forman una base ortonormal que denotamos como <math>\{\vec{\imath},\vec{\jmath},\vec{k}\}</math>.
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Por ser ortonormales, verifican
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<center><math>\begin{array}{ccccc}
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\vec{\imath}\cdot\vec{\imath}=1 & \qquad & \vec{\jmath}\cdot\vec{\jmath}=1 & \qquad & \vec{k}\cdot\vec{k}=1 \\
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\vec{\imath}\cdot\vec{\jmath}=0 & \qquad &  \vec{\imath}\cdot\vec{k}=0 & \qquad & \vec{\jmath}\cdot\vec{k}=0
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\end{array}</math></center>
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o, en forma de tabla:
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<center>
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{| class="bordeado"
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! <math>\cdot\,</math>
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! <math>\vec{\imath}</math>
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! <math>\vec{\jmath}</math>
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! <math>\vec{k}</math>
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|-
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! <math>\vec{\imath}</math>
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| 1
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| 0
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! <math>\vec{\jmath}</math>
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! <math>\vec{k}</math>
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|}
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</center>
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Esta base canónica es además dextrógira, esto es, verifica la regla de la mano derecha cuando los vectores se colocan en el orden <math>\{\vec{\imath},\vec{\jmath},\vec{k}\}</math>. Empleando el producto vectorial, esto se expresa
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[[Archivo:producto-vectoria-base-canonica.png|250px|right]]
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<center><math>\vec{\imath} \times \vec{\jmath} = \vec{k}</math></center>
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y análogamente para el resto de productos: positivo si se gira en sentido antihorario y negativo si se va en sentido horario en la figura. En forma de tabla:
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<center>
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{| class="bordeado"
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! <math>\times\,</math>
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! <math>\vec{\imath}</math>
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! <math>\vec{\jmath}</math>
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! <math>\vec{k}</math>
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|-
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! <math>\vec{\imath}</math>
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| <math>\vec{0}</math>
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| <math>\vec{k}</math>
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| <math>-\vec{\jmath}</math>
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! <math>\vec{\jmath}</math>
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| <math>-\vec{k}</math>
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| <math>\vec{0}</math>
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| <math>\vec{\imath}</math>
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|-
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! <math>\vec{k}</math>
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| <math>\vec{\jmath}</math>
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| <math>-\vec{\imath}</math>
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| <math>\vec{0}</math>
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|}
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</center>
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En términos de esta base, cualquier vector podrá escribirse como una combinación lineal
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<center><math>\vec{A}=A_x\vec{\imath}+A_y\vec{\jmath}+A_z\vec{k}</math></center>
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La posición de cualquier punto P puede expresarse mediante su vector de posición, que es aquél que tiene como origen el de coordenadas y como extremo el punto P (es, por tanto, un vector ligado)
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<center><math>\vec{r}_P =\overrightarrow{OP} =x_p\vec{\imath}+y_p\vec{\jmath}+z_p\vec{k}</math></center>
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La posición relativa del punto Q respecto al punto P la da el vector que tiene por origen P y por extremo Q. Es inmediato obtener las componentes de este vector en la base cartesiana, conocidas las coordenadas cartesianas del origen y del extremo. Basta restarle las primeras a las segundas. Si <math>P(x_p,y_p,z_p)</math> y <math>Q(x_q,y_q,z_q)</math>, el vector <math>\overrightarrow{PQ}</math> es:
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<center><math>\overrightarrow{PQ}=\overrightarrow{OQ}-\overrightarrow{OP}= (x_q-x_p)\vec{\imath}+(y_q-y_p)\vec{\jmath}+(z_q-z_p)\vec{k}</math></center>
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==Posición, trayectoria y ley horaria==
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Una partícula material es, en mecánica, un modelo en el que un objeto se considera con masa, pero ocupando solo un punto del espacio. Se aplica al estudio de cuerpos cuyas dimensiones son mucho menores que las distancias que recorre o a puntos particulares de cuerpos extensos, como puede ser el centro de masas de un sistema.
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===Posición y desplazamiento===
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En su movimiento por el espacio, la posición de una partícula va cambiando de forma continua
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<center><math>\vec{r}_P(t)= x(t)\vec{\imath}+y(t)\vec{\jmath}+z(t)\vec{k}</math></center>
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aunque usualmente no se indica de forma explícita la dependencia con el tiempo.
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Cuando la posición de una partícula se da de esta forma se dice que tenemos la ''ecuación horaria'' de su movimiento.
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El desplzamiento de una partícula en un intervalo es la diferencia vectorial entre sus posiciónes
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<center><math>\Delta \vec{r}=\vec{r}(t_2)-\vec{r}(t_1)</math></center>
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Cuando este desplazamiento es muy pequeño comparado con las distancias típicas recorridas, se dice que tenemos un ''desplazamiento diferencial'', <math>\mathrm{d}\vec{r}</math>.
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===Trayectoria===
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A la curva que describe la partícula en su movimiento se la denomina la ''trayectoria'' de la partícula.
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Una misma trayectoria puede ser escrita por una infinitud de ecuaciones horarias diferentes, dependiendo del ritmo con el que se recorra.
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Para identificar una trayectoria independientemente del tiempo se suele describir la curva en forma paramétrica
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<center><math>\vec{r}_P(\theta)= x(\theta)\vec{\imath}+y(\theta)\vec{\jmath}+z(\theta)\vec{k}</math></center>
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siendo &theta; una variable continua que identifica de forma unívoca los puntos de la curva.
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De entre los diferentes parámetros posibles, destaca el llamado parámetro arco o parámetro natural, <math>s</math>, que mide la distancia sobre la curva (en el caso de una carretera serían los puntos kilométricos). El parámetro arco se obtiene sumando las distancias diferenciales a lo largo de la trayectoria
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<center><math>\mathrm{d}s=\left|\mathrm{d}\vec{r}\right|\qquad\Rightarrow\qquad \Delta s=s_2-s_1=\int_{\vec{r}_1}^{\vec{r}_2}\left|\mathrm{d}\vec{r}\right|</math></center>
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===Ley horaria===
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Cuando se tiene la trayectoria parametrizada en términos de la distancia medida sobre la curva la descripción se completa indicando cómo cambia esta variable con el tiempo. Esta dependencia temporal se conoce como ''ley horaria'':
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<center><math>s = s(t)\,</math></center>
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En el ejemplo de un coche que va de Sevilla a Granada, la ley horaria sería la hora a la que pasó por cada punto del camino sin prestar atención si en ese punto en concreto la carretera va hacia el sur o hacia el este.
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Según esto, las ecuaciones horarias del movimiento pueden descomponerse en la trayectoria por un lado y la ley horaria por otro:
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<center><math>\mbox{ecuacion horaria}\ \vec{r}=\vec{r}(t)=\begin{cases}\vec{r}=\vec{r}(s) & \mbox{trayectoria}\\ & \\ s=s(t)& \mbox{ley horaria}\end{cases}</math></center>
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Si en lugar del parámetro arco, se describe la trayectoria con otra variable también se denomina ley horaria a la dependencia de esta variable con el tiempo. Así, en general:
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<center><math>\mbox{ecuacion horaria}\ \vec{r}=\vec{r}(t)=\begin{cases}\vec{r}=\vec{r}(\varphi) & \mbox{trayectoria}\\ & \\ \varphi=\varphi(t)& \mbox{ley horaria}\end{cases}</math></center>
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==Velocidad==
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Se define la velocidad media en un intervalo de tiempo como el cociente entre el desplzamiento realizado y el intervalo de tiempo empleado en realizarlo.
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<center><math>\vec{v}_m=\frac{\Delta\vec{r}}{\Delta t}=\frac{\vec{r}_2-\vec{r}_1}{t_2-t_1}</math></center>
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La velocidad instantánea de la partícula es el límite de la velocidad media cuando el intervalo de tiempo es muy pequeño
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<center><math>\vec{v}=\lim_{\Delta t\to 0}\frac{\Delta\vec{r}}{\Delta t} = \frac{\mathrm{d}\vec{r}}{\mathrm{d}t}</math></center>
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Es decir, la velocidad instantánea es la derivada de la posición respecto al tiempo. En Física, las derivadas respecto al tiempo suelen representarse con un punto sobre la magnitud
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<center><math>\vec{v}= \frac{\mathrm{d}\vec{r}}{\mathrm{d}t}=\dot{\vec{r}}</math></center>
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Si conocemos la velocidad instantánea a lo largo de un intervalo podemos calcular la posición como función del tiempo
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<center><math>\vec{r}(t)=\vec{r}_0+\int_0^t \vec{v}\,\mathrm{d}t</math></center>
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===Vector tangente===
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El vector velocidad va en la dirección tangente a la trayectoria. Esto permite definir el unitario tangente
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<center><math>\vec{T}=\frac{\vec{v}}{\left|\vec{v}\right|}\qquad\Rightarrow\qquad \vec{v}=\left|\vec{v}\right| \vec{T}</math></center>
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===Rapidez y distancia recorrida===
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Al módulo de la velocidad se lo denomina ''rapidez'' o ''celeridad'' de la partícula. Mide el ritmo con el que se recorre la tryectoria y como tal se relaciona directamente con el parámetro arco
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<center><math>\left|\vec{v}\right|= \left|\frac{\mathrm{d}\vec{r}}{\mathrm{d}t}\right|=  \frac{\left|\mathrm{d}\vec{r}\right|}{\mathrm{d}t}=\frac{\mathrm{d}s}{\mathrm{d}t}=\dot{s}</math></center>
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Esto permite determinar la distancia recorrida en un intervalo de tiempo dado
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<center><math>s = s_0+\int_0^t \left|\vec{v}\right|\,\mathrm{d}t</math></center>
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===Componentes de la velocidad===
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En un sistema de referencia fijo, los vectores de la base cartesiana son constantes, por lo que
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<center><math>\vec{v}=\dot{\vec{r}}=\dot{x}\vec{\imath}+\dot{y}\vec{\jmath}+\dot{z}\vec{k}</math></center>
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es decir, las componentes de la velocidad son las derivadas de las componentes de la posición.
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===Velocidad en función de parámetros===
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Si la posición no está dada explícitamente en función del tiempo, sino que conocemos la trayectoria en función de un parámetro &theta; para hallar la velocidad es preciso aplicar la regla de la cadena
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<center><math>\vec{v}=\frac{\mathrm{d}\vec{r}}{\mathrm{d}t}=\frac{\mathrm{d}\vec{r}}{\mathrm{d}\theta}\,\frac{\mathrm{d}\theta}{\mathrm{d}t}=\frac{\mathrm{d}\vec{r}}{\mathrm{d}\theta}\,\dot{\theta}</math></center>
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A menudo, la posición no se indica en función de las coordenadas cartesianas, sino como función de 2 o más variables, &theta;, &phi;&hellip; (denominadas ''coordenadas generalizadas''). En ese caso, se extiende la expresión anterior
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<center><math>\vec{v}=\frac{\partial\vec{r}}{\partial \theta}\, \dot{\theta}+\frac{\partial\vec{r}}{\partial \varphi}\, \dot{\varphi}+\cdots</math></center>
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Si denominamos a las diferentes variables como <math>q_k\ (k=1,2,\ldots)</math> la expresión anterior se escribe
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<center><math>\vec{v}=\frac{\mathrm{d}\vec{r}}{\mathrm{d}t}=\sum_k \frac{\partial\vec{r}}{\partial q_k}\dot{q}_k</math></center>
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En ocasiones, la posición se expresa como función del tiempo y de una variable (dependiente implícitamente del tiempo). En ese caso, aplicamos que la derivada del tiempo respecto a sí mismo vale 1 (la velocidad del tiempo es un segundo por segundo) y queda
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<center><math>\vec{r}=\vec{r}(\theta,t)\qquad\Rightarrow\qquad \vec{v}= \frac{\mathrm{d}\vec{r}}{\mathrm{d}t}=\frac{\partial\vec{r}}{\partial \theta}\, \dot{\theta}+\frac{\partial\vec{r}}{\partial t}</math></center>
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Nótese la diferencia entre la derivada total (d) y la parcial (<math>\partial</math>).
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Si depende de varias variables y del tiempo queda la fórmula general
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<center><math>\vec{v}=\frac{\mathrm{d}\vec{r}}{\mathrm{d}t}=\sum_k \frac{\partial\vec{r}}{\partial q_k}\dot{q}_k+\frac{\partial\vec{r}}{\partial t}</math></center>
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==Aceleración==
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===Definición===
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Se define la aceleración instantánea como la derivada de la velocidad respecto al tiempo
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<center><math>\vec{a}=\dot{\vec{v}}=\ddot{\vec{r}}</math></center>
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En una base fija, las componentes de la aceleración son las derivadas temporales de las componentes de la velocidad (y la segunda derivada de las de la posición)
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<center><math>\vec{a}=\dot{v}_x\vec{\imath}+\dot{v}_y\vec{\jmath}+\dot{v}_z\vec{k}=\ddot{x}\vec{\imath}+\ddot{y}\vec{\jmath}+\ddot{z}\vec{k}</math></center>
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===Componentes intrínsecas===
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Derivando la expresión de la velocidad como producto de la rapidez y el vector tangente
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<center><math>\vec{v}=\left|\vec{v}\right| \vec{T}</math></center>
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queda
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<center><math>\vec{a}=\frac{\mathrm{d}|\vec{v}|}{\mathrm{d}t}\vec{T}+|\vec{v}|\frac{\mathrm{d}\vec{T}}{\mathrm{d}t}</math></center>
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El primero de los dos sumandos es paralelo al vector tangente y a la velocidad. El segundo es ortogonal a <math>\vec{T}</math>, por ser éste un vector de módulo constante. Por tanto, la aceleración se puede escribir como suma de una aceleración tangencial, responsable del cambio en la rapidez, y de una aceleración normal, asociada al cambio en la dirección del movimiento.
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<center><math>\vec{a}_t=\frac{\mathrm{d}|\vec{v}|}{\mathrm{d}t}\vec{T}\qquad\qquad \vec{a}_n=|\vec{v}|\frac{\mathrm{d}\vec{T}}{\mathrm{d}t}</math></center>
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Estas dos componentes pueden también hallarse proyectando sobre la velocidad
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<center><math>\vec{a}_t=\frac{\vec{v}(\vec{a}\cdot\vec{v})}{|\vec{v}|^2}\qquad\qquad\vec{a}_n= \vec{a}-\vec{a}_t=\frac{\vec{v}\times(\vec{a}\times\vec{v})}{|\vec{v}|^2}</math></center>
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===Triedro de Frenet===
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Como hemos visto, a partir de la velocidad puede definirse un unitario tangente a la trayectoria
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<center><math>\vec{T}=\frac{\vec{v}}{\left|\vec{v}\right|}</math></center>
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y a partir de la aceleración normal podemos definir un vector unitario normal a la trayectoria
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<center><math>\vec{N}=\frac{\vec{a}_n}{|\vec{a}_n|}</math></center>
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Este vector es siempre ortogonal a la trayectoria y hacia adentro de las curvas que describe.
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Completamos un triedro (denominado triedro de <math>Frenet</math>) mediante el producto de estos dos, obteniendo el vector binormal
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<center><math>\vec{B}=\vec{T}\times\vec{N}</math></center>
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Cualquier vector puede expresarse como cominación lineal de este triedro
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<center><math>\vec{A}=A_t\vec{T}+A_n\vec{N}+A_b\vec{B}</math></center>
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En particular
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<center><math>\vec{v}=|\vec{v}|\vec{T}\qquad\qquad \vec{a}=a_t\vec{T}+a_n\vec{N}</math></center>
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A diferencia de la base cartesiana, el triedro de Frenet es una función del tiempo, ya que se desplaza y gira con la partícula en su movimiento. Por ello, cualquier derivada respecto al tiempo deberá tener en cuenta las derivadas de estos vectores.
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===Curvatura===
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La ''curvatura'' de una trayectoria mide como cambia la dirección de esta. Se define a partir de la derivada del vector tangente como
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<center><math>\kappa = \frac{1}{|\vec{v}|}\left|\frac{\mathrm{d}\vec{T}}{\mathrm{d}t}\right|</math></center>
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La inversa de la curvatura es el denominado ''radio de curvatura''
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<center><math>R=\frac{1}{\kappa}</math></center>
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de forma que la aceleración normal puede escribirse en la forma
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<center><math>\vec{a}_n=\frac{|\vec{v}|^2}{R}\vec{N}</math></center>
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El ''centro de curvatura'' se define como el punto móvil
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<center><math>\vec{r}_c=\vec{r}+R\vec{N}</math></center>
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===Interpretación del radio y el centro de curvatura===
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Si particularizamos para el caso del movimiento plano, es fácil dar un significado geométrico al radio de curvatura.
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En dos dimensiones, el vector tangente formará un cierto ángulo variable &theta; con el eje OX
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<center><math>\vec{T}=\cos(\theta)\vec{\imath}+\mathrm{sen}(\theta)\vec{\jmath}</math></center>
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Al pasar el tiempo, este ángulo irá cambiando por lo que
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<center><math>\frac{\mathrm{d}\vec{T}}{\mathrm{d}t}=\frac{\mathrm{d}\vec{T}}{\mathrm{d}\theta}\,\frac{\mathrm{d}\theta}{\mathrm{d}t}=\left(-\mathrm{sen}(\theta)\vec{\imath}+\cos(\theta)\vec{\jmath}\right)\dot{\theta}</math></center>
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El primer factor es un vector unitario y ortogonal a <math>\vec{T}</math>, esto es, se trata del vecyor normal <math>\vec{N}</math>.
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<center><math>\frac{\mathrm{d}\vec{T}}{\mathrm{d}t} = \dot{\theta}\vec{N}</math></center>
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pero en un movimiento plano, la rapidez con que varía un ángulo es la velocidad angular, que para un movimiento circular equivale a la velocidad lineal dividida por el radio
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<center><math>\dot{\theta}=\omega = \frac{|\vec{v}|}{R}</math></center>
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por lo que escribimos
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<center><math>\frac{\mathrm{d}\vec{T}}{\mathrm{d}t} = \frac{|\vec{v}|}{R}\vec{N}</math></center>
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El radio de curvatura, R, equivale entonces al radio de la circunferencia que, en un instante dado, está describiendo a la partícula, o para ser más precisos, la circunferencia que más se aproxima a la trayectoria en dicho instante (misma posición, misma velocidad y misma aceleración). Esta cirucnferencia tangente se denomina circunferencia osculatriz. Su centro es el centro de curvatura.
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==Casos particulares==
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===Movimiento uniforme===
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El movimiento de una partícula se dice uniforme cuando su rapidez es constante duante un cierto intervalo de tiempo
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<center><math>\left|\vec{v}\right| = \mathrm{cte}\qquad\Leftrightarrow\qquad \mbox{mov. uniforme}</math></center>
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Esta definición es equivalente a que:
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* La aceleración tangencial es nula durante todo ese intervalo.
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* La aceleración es ortogonal a la velocidad en ese periodo de tiempo
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<center><math>\vec{a}\cdot\vec{v}=0\qquad\forall t</math></center>
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===Movimiento rectilíneo===
+
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Un movimiento es rectilíneo en un intervalo de tiempo cuando su trayectoria en dicho intervalo es una recta. Esto ocurre si el vector tangente mantiene la misma dirección
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<center><math>\vec{T}=\mathrm{cte.}</math></center>
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para ser precisos, puede invertir su sentido en instantes concretos, como ocurre en un movimiento armónico simple.
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Esta condición equivale a que
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* La aceleración normal es nula en dicho intervalo
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* La aceleración es paralela a la velocidad
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<center><math>\vec{a}\times\vec{v}=\vec{0}\qquad\qquad \forall t</math></center>
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-
 
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-
* La curvatura de la trayectoria es nula
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<center><math>\kappa=0\qquad\qquad \forall t</math></center>
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* El radio de curvatura tiende a infinito.
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Una manera de identificar un movimiento rectilíneo es comprobar si su ecuación horaria es de la forma
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<center><math>\vec{r}(t)=\vec{A}+f(t)\vec{B}</math></center>
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con <math>\vec{A}</math> y <math>\vec{B}</math> vectores constantes.
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Si el movimiento es rectilíneo y uniforme, la velocidad de la partícula es constante
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<center><math>\left\{\begin{array}{rlc}|\vec{v}|&=&\mathrm{cte} \\ \vec{T}&=&\mathrm{cte}\end{array}\right.\qquad\Leftrightarrow\qquad \vec{v}=|\vec{v}|\vec{T}=\mathrm{cte}</math></center>
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o, dicho de otra forma, si la aceleración tangencial y la normal son ambas nulas, el vector aceleración es nulo.
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===Movimiento plano===
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Movimiento plano de una partícula es aquel que en todo momento de un intervalo se encuentra contenido en un plano. Si A es un punto de este plano y <math>\vec{B}</math> es un vector normal a él, debe cumplirse la ecuación vectorial
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<center><math>\vec{B}\cdot\overrightarrow{AP}=0</math></center>
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o, empleando los vectores de posición
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<center><math>\vec{B}\cdot\vec{r}=\vec{B}\cdot\vec{r}_A=k=\mathrm{cte}</math></center>
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Alternativamente, un movimiento es plano si puede escribirse en la forma
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<center><math>\vec{r}(t)=\vec{A}+f(t)\vec{V}_1+g(t)\vec{V}_2</math></center>
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con <math>\vec{A}</math>, <math>\vec{V}_1</math> y <math>\vec{V}_2</math> vectores constantes.
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===Movimiento circular===
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Un movimiento circular es aquel cuya trayectoria es una circunferencia. Esto implica que
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* El movimiento es plano: Existe un vector constante <math>\vec{B}</math> tal que
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<center><math>\vec{B}\cdot(\vec{r}-\vec{r}_0)=0\qquad\forall t</math></center>
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* El radio de curvatura permanece constante:
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<center><math>R = \frac{|\vec{v}|^2}{a_n}=\mathrm{cte}\qquad\forall t</math></center>
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Estas dos condiciones pueden reducirse a una sola:
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* El centro de curvatura permanece constante:
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<center><math>\vec{r}_c = \vec{r}+R\vec{N}=\vec{r}+\frac{|\vec{v}|^2}{a_n^2}\vec{a}_n=\mathrm{cte}</math></center>
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Por tanto, dadas la ecuación horaria del movimiento o, más en general, la trayectoria en función de cualquier parámetro, si calculamos el centro de curvatura y resulta un vector constante el movimiento es circular, aunque en la expresión no sea evidente.
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====Velocidad angular====
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En cualquier movimiento, se verifica en todo instante que
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<center><math>\left|\vec{r}-\vec{r}_c\right| = R</math></center>
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en el caso particular de un movimiento circular <math>R</math> y <math>\vec{r}_c</math> son constantes, por lo que si elevamos al cuadrado esta expresión
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<center><math>\left|\vec{r}-\vec{r}_c\right|^2 = (\vec{r}-\vec{r}_c)\cdot(\vec{r}-\vec{r}_c)=R^2</math></center>
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y derivamos respecto al tiempo
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<center><math>0 = \frac{\mathrm{d}\ }{\mathrm{d}t}(R^2) = 2\vec{v}\cdot(\vec{r}-\vec{r}_c)</math></center>
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esto es, la velocidad es siempre perpendicular al vector de posición relativa al centro de la circunferencia. Esta ortogonalidad permite escribir la velocidad como
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<center><math>\vec{v} = \vec{\omega}\times\left(\vec{r}-\vec{r}_c\right)</math></center>
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[[Archivo:manoderecha1.gif|right]]
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donde <math>\vec{\omega}</math> es la '''velocidad angular'''. Es un vector perpendicular al plano de la trayectoria circular y con un sentido tal que se verifica la regla de la mano derecha respecto al giro (si los dedos de la mano derecha apuntan en la dirección del giro, el pulgar marca la dirección y sentido de la velocidad angular).
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La velocidad angular posee dimensiones de 1/tiempo, con lo que en el sistema internacional se mide en s<sup>-1</sup> o rad/s.
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====Aceleración angular====
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Derivando en la expresión anterior para la velocidad
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<center><math>\vec{a}=\frac{\mathrm{d}\vec{\omega}}{\mathrm{d}t}\times\left(\vec{r}-\vec{r}_c\right)+\vec{\omega}\times\vec{v}=\vec{\alpha}\times\left(\vec{r}-\vec{r}_c\right)+\vec{\omega}\times\left(\vec{\omega}\times\left(\vec{r}-\vec{r}_c\right)\right)</math></center>
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El vector
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<center><math>\vec{\alpha} = \frac{\mathrm{d}\vec{\omega}}{\mathrm{d}t}</math></center>
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es la ''aceleración angular'' del movimiento. En el sistema internacional, sus unidades son rad/s&sup2;.
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====Movimiento circular uniforme====
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El movimiento circular uniforme es el que ocurre a celeridad constante
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<center><math>v = v_0=\mathrm{cte}\qquad \Leftrightarrow \qquad \vec{a}_t=\vec{0}</math></center>
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En este movimiento la velocidad no es constante, puesto que su dirección está cambiado. La aceleración es puramente normal
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<center><math>\vec{a}=\vec{a}_n = \frac{v_0^2}{R}\vec{N}</math></center>
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lo que implica que la aceleración va en la dirección de la posición relativa al centro de la circunferencia, y dirigida hacia adentro y puesto que estos dos vectores son de módulo constante se cumple
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<center><math>\vec{a} = \frac{v_0^2}{R^2}R\vec{N}=-\frac{v_0^2}{R^2}(\vec{r}-\vec{r}_c)</math></center>
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En un movimiento circular uniforme la velocidad angular es constante
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<center><math>\vec{\omega}=\frac{v_0}{R}\vec{B}</math></center>
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siendo <math>\vec{B}</math> el vector normal al plano de la circunferencia. La aceleración angular es nula
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<center><math>\vec{\alpha}=\vec{0}</math></center>
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La aceleración puede escribirse en términos de la velocidad angular como
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<center><math>\vec{a}=\vec{\omega}\times(\vec{\omega}\times(\vec{r}-\vec{r}_c))=-\omega^2(\vec{r}-\vec{r}_c)</math></center>
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Un movimiento circular uniforme es periódico, siendo el periodo de revolución el tiempo necesario para dar una vuelta completa
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<center><math>T = \frac{2\pi}{\omega}</math></center>
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Al número de vueltas que la partícula da por segundo se le denomina la frecuencia natural
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<center><math>f = \frac{1}{T}=\frac{\omega}{2\pi}</math></center>
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====Movimiento en el plano XY====
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Puesto que los sistemas de referencia son arbitrarios, una vez que sabemos que un movimiento es circular, podemos tomar el origen de coordenadas en el centro de la circunferencia y los ejes de forma que la trayectoria esté contenida en el plano XY y con el origen de coordenadas en el centro de la circunferencia. En coordenadas polares, una circunferencia centrada en el origen se escribe simplemente
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<center><math>\rho = R\,</math></center>
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La ecuación vectorial de la trayectoria se reduce a
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<center><math>\vec{r}=R\vec{u}_\rho = R\cos(\varphi)\vec{\imath}+R\,\mathrm{sen}\,(\varphi)\vec{\jmath}</math></center>
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siendo la ley horaria
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<center><math>\varphi = \varphi(t)\,</math></center>
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La velocidad de un movimiento circular es puramente acimutal,
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<center><math>\vec{v}=R\dot{\varphi}\vec{u}_\varphi = R\dot{\varphi}\left(-\,\mathrm{sen}\,(\varphi)\vec{\imath}+\cos(\varphi)\vec{\jmath}\right)</math></center>
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siendo la rapidez y el vector tangente
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<center><math>|\vec{v}| = R|\dot{\varphi}|</math>{{qquad}}{{qquad}}<math>\vec{T}=\pm \vec{u}_\varphi</math></center>
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El signo variable depende del sentido de recorrido sobre la circunferencia. Por ejemplo, el movimiento de la lenteja de un péndulo es circular (aunque no complete una circunferencia) pero en su vaivén, el vector tangente unas veces coincide con el unitario en la dirección acimutal y otras es el opuesto.
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La distancia medida sobre la curva
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<center><math>\frac{\mathrm{d}s}{\mathrm{d}t}= R\frac{\mathrm{d}\varphi}{\mathrm{d}t}</math>{{tose}} <math>s = s_0+R\varphi\,</math></center>
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La velocidad angular va en la dirección normal al plano y es tal que al multiplicarla vectorialmente por <math>\vec{r}</math> resulta la velocidad. Esto da
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<center><math>\vec{\omega}=\dot{\varphi}\vec{k}</math></center>
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La aceleración de la partícula es
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<center><math>\vec{a}=-R\dot{\varphi}^2\vec{u}_\rho + R\ddot{\varphi}\vec{u}_\varphi</math></center>
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con componentes intrínsecas
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<center><math>\vec{a}_t = R\ddot{\varphi}\vec{T}</math>{{qquad}}{{qquad}}<math>\vec{a}_n=R\dot{\varphi}^2\vec{N}</math></center>
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con el vector normal
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<center><math>\vec{N}=-\vec{u}_\rho=-\frac{\vec{r}}{R}</math></center>
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Por último, la aceleración angular viene dada por
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<center><math>\vec{\alpha}=\ddot{\varphi}\vec{k}</math></center>
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Con estos ejes, un movimiento circular uniforme corresponde a
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<center><math>\varphi = \omega t + \varphi_0\,</math></center>
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con <math>\omega</math> constante.
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[[Categoría:Mecánica de la partícula y de los sistemas (CMR)]]
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última version al 15:40 4 oct 2017

Introducción

La cinemática es la parte de la mecánica que estudia el movimiento sin atender a las causas que lo producen, es decir, de manera descriptiva.

La cinemática puede dividirse y particularizarse en estudios específicos atendiendo al tipo de movimiento (rectilíneo, plano, tridimensional,…) o al sistema que se trata (partícula, sistema de partículas, sólido, fluido,…)

Para ordenar esta materia, seguiremos el siguiente esquema:

  • Un estudio sobre la posición y trayectoria de una partícula, en dos y tres dimensiones, así como su representación en diferentes sistemas de coordenadas.
  • Un estudio sobre la velocidad de una partícula, en dos y tres dimensiones, así como su representación en diferentes sistemas de coordenadas.
  • Un estudio sobre la aceleración de una partícula, en dos y tres dimensiones, así como su representación en diferentes sistemas de coordenadas.
  • Una descripción de casos particulares importantes

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